Wasteland, retour d’expérience

Capture d’écran 2019-07-15 à 22.10.26Wasteland a profondément marqué mon expérience de Meneur, pour plein de raisons exposées dans cet article. Motivé par la campagne Le Chemin des Cendres, j’ai monté une table de rôlistes expérimentés et entamé la préparation de leurs futures aventures.

Afin de me mettre en jambes et offrir aux joueurs un avant-goût de différents aspects du jeu, j’ai choisi de commencé l’aventure avec le kit d’initiation : Un pont dans la nuit.

Peut-être un mauvais choix, malgré ma critique dithyrambique faite à la lecture…

Attention : SPOIL ; certains aspects de l’aventure sont dévoilés ci-dessous. Amis Joueurs, passez votre chemin…

Avez du recul, je ne recommande PAS de démarrer une campagne de Wasteland avec cette aventure. C’est un choix que je n’ai pas su porter, expliqué, et qui a peut-être semé le trouble parmi mes joueurs.

Si ma position reste inchangée quant aux qualités du JdR et celles de l’aventure, il est un point important que je n’avais pas perçu : la place occupée par les Voyageurs.

Voici (peut-être) pourquoi.

WASTELAND-Les-Terres-Gâchées01Suite à plusieurs lectures de Wasteland, j’ai assimilé inconsciemment la place occupée par les Voyageurs dans cette société, aussi particulière soit-elle. Elle est d’ailleurs assez alléchante car elle offre des situations sociales multiples et variées. Tantôt accueillante, tantôt admirative, parfois non…

C’est probablement le point auquel je n’ai pas porté suffisamment d’attention. A mes yeux, la cohérence de l’univers rendait logique l’attitude des habitants (et des Voyageurs) dans les Terres Gâchées. Mais forcément, mes joueurs n’ont pas lu toutes ces pages. Ils allaient commencé à appréhender l’univers avec ce qu’ils allaient vivre.

En effet, armés de leurs pré-tirés et 20 minutes d’explications, les joueurs ont affronté l’aventure Un pont dans la nuit, en joueurs expérimentés et disciplinés. Très rapidement, ils ont affronté les Haïsrandhers et se sont retrouvés embarqués dans un rôle tout particulier : enrôlés puis confrontés tour à tour à des comportantes très différents suivant la population locale :  bienveillance par les uns, jalousie par les autres, obligés de se liguer face au pouvoir en place, devoir négocier aux les habitants du pont, comprendre les étrangers, gérer les luttes de pouvoir etc.

WASTELAND-Les-Terres-Gâchées-II-Les-Chants-du-Labyrinthe01Les PJ ont été ballottés au milieu d’un panier de crabes, où chaque PNJ défendait ses propres convictions et intérêts, face à une situation humainement difficile.

Pour ajouter à la situation, les Haïsrandhers sont des adversaires tenaces, sans pitié et terriblement puissants.

Dans ce contexte, les PJ ont subi la situation pendant une large partie de l’aventure. Entre les négociations, l’infiltration et la fuite des confrontations, ils ont su tirer leur épingle du jeu…

Mais ils sont devenus méfiants vis-à-vis des situations et des PNJ, presque fuyants. Or, c’est un comportement difficilement compatible avec l’importance de la composante sociale à Wasteland.

Quand nous avons commencé Le Chemin des Cendres, avec de nouveaux personnages (PJ), j’ai réalisé à quel point la première aventure (Un pont dans la nuit) les avait marqué. Ils n’ont pas réussi à faire confiance et sont restés sur la défensive, pendant les 2 aventures qui ont suivi.

Je pensais que le contre-pieds de ces nouvelles aventures permettrait aux joueurs de percevoir la bienveillance d’une partie de la population vis-à-vis des Voyageurs, mais cela n’a pas suffit.

A la quatrième aventure, ils étaient « coincés », toujours méfiants et peu disposés à approfondir les interactions avec les différents PNJ. Ils n’arrivaient pas à se positionner sur un comportement à tenir vis-à-vis des habitants des Terres Gâchées. Ils ne se sentaient ni héros, ni collabo et la bienveillance des PNJ les rendaient nerveux.

Non pas qu’il n’en étaient pas capables, mais ils étaient englués dans une hésitation malhabile. Du coup, ils peinaient à profiter de la partie, et moi aussi.

A rester hésitants et méfiants, ils ont emprunté une trajectoire qui s’écartait peu à peu de la destination de la campagne. C’est donc tout naturellement que nous avons mis la campagne en pause. Non sans plusieurs débriefing non concluants.

Malgré mes tentatives pour expliquer la situation des Voyageurs, je n’ai pas réussi à convaincre une partie des joueurs. L’enchaînement de deux aventures si différentes à peut-être été trop violent pour eux et n’a pas laissé suffisamment de temps pour appréhender le ton du jeu.

Pour conclure

Finalement, avec du recul, si c’était à refaire, je commencerai directement par la campagne. L’aventure du kit me semble finalement violente et contraignante pour appréhender Wasteland. Le rôle des Voyageurs est particulier, riche et varié, et il me semble nécessaire de l’approcher en douceur, progressivement, et pas de manière abrupte.

Après, je n’ai peut-être pas su convaincre ou mes joueurs n’étaient peut-être pas taillés pour un univers au rôle social si ambigu… et pourtant si riche !

Liens connexes :
Critique : Kit d’introduction de Wasteland
Critique : Wasteland
Critique : Le Chemin des Cendres

 

 

 

 

 

 

 

 

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