Critique Nephilim Légende

nephilim-couv-webNephilim, une Légende du JdR français. Une référence pour moi. Nephilim : Légende est la 5ème réincarnation du jeu issue d’un financement participatif particulièrement marquant.

Je fais partie des anciens. Mon étagère aligne fièrement l’ensemble des ouvrages de la gamme, toutes éditions confondues. Nephilim est un univers que j’affectionne tout particulièrement pour son concept, un peu moins pour son système de résolution.

Que penser de cette nouvelle approche après une lecture et plusieurs parties ?


nephilim-legendeCette nouvelle édition est remarquable, à plus d’un titre : fabrication de qualité, un une réalisation soignée et sa grande cohérence.

Le contenu de l’ouvrage n’est pas en reste, avec un contenu didactique, des récapitulatifs régulier, de nombreux exemples.

L’éditeur a su profiter des différentes ré-incarnations du jeu pour en extraire ici sa Quintessence ; et c’est ce qui fait la grande force de cette édition.

Outre l’approche globale convaincante qui se dégage et ne manquera pas de séduire, certains points m’ont particulièrement marqué.

Illustration Le Souffle du Dragon

La volonté de transmettre. La présentation de l’univers est progressive et didactique, là où la version anniversaire restait cryptique. Le jeu ne sera jamais le plus facile d’accès, et on aurait encore pu simplifier, mais cette édition s’attache à fournir les informations nécessaires sans insinuation (dis)secrète ni clin d’œil d’Initié.

La création des Immortels, délicieuse. Les anciens ne pourront manquer de saluer l’habileté et la richesse de la création de personnages. Finis les comptes d’apothicaire avec à la clé d’innombrables compétences et 10 langues mortes à 5% !

La disparition des compétences. Plus de liste sans fin, ni de langue anti-diluvienne ou de compétence rendue obsolète par l’époque d’incarnation. Place aux Vécus à la sauce FATE !

L’effet Rosenkreutz. Une approche astucieuse qui devrait protéger les humains de Super-héros Immortels excessivement confiants.

Un nouveau départ. La place donnée à Arcadia et le postulat de cette nouvelle ère écarte l’incroyable background du jeu, sans toutefois l’effacer. Une position intelligente qui laisse libres les nouveaux MJ d’entraves invisibles et permet aux anciens de construire l’avenir suivant leur niveau de Sapience.

Illustration Les Veilleurs du Lion VertMalgré tout, je n’ai pas été conquis. Deux principales raisons à cela.

Le système de résolution. S’il a été simplifié et modernisé, sa transformation reste pour moi incomplète. La cohabitation de composants « numériques » (D100, Qualité, Degré, Marge liste de sorts etc.), avec des éléments « descriptifs » (i.e. souvent décrits comme « narratifs » ; Vécus ou le système de Blessures) expose une forme schizophrénie. Cette double-approche, même si habillement construit, perturbe nos habitudes ludiques en tentant de jouer sur les deux tableaux.

Je demeure convaincu par certaines qualités du système, mais je coince sur la mécanique d’aspects trop limitée dans ses effets et nettement plus artificielle que pour FATE.

L’esthétisme new-baroque. L’esthétique retenue pour cette édition, malgré tout le soin qui lui a été consacré, ne me convainc pas. Les illustrations en filigrane sous le texte rendent la lecture fastidieuse, les GROS titres en dégradé sont peu attrayants et… je ne m’explique pas le choix d’illustrer des lames du Tarot à chaque chapitre.

Enfin, le choix de la couleur Or me laisse dubitatif. Suis-je le seul à trouver qu’elle nuit à la lecture, qu’elle soit utilisée en couleur de fond ou de texte ? L’écran de jeu n’est simplement pas exploitable.

kabbale-web

Pour conclure. Cette édition termine quand même sur une note positive : la qualité de l’écrin est indiscutable, l’approche est juste et le système, même si bancal à mes yeux, n’est pas dénué d’intérêt.

Elle pourrait offrir la possibilité d’amener de nouveaux joueurs à profiter de cet univers qui m’a tant fait rêver. Malheureusement, à ce jour, rien ne laisse penser cette édition fera son retour dans les bacs de nos boutiques… Même si rien n’est impossible.

 

Illustration Selenim

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Warhammer 4 FR : K.O. !

D’après leur page Facebook :« Khaos Project est l’alliance, au sein d’une même société, des fondateurs et dirigeants d’Abysse Corp, le Bazar du bizarre, et AKA Games, permettant de joindre nos forces et nos expériences, que ce soit en édition, distribution et vente pour produire de nouvelles licences, en jeux de rôles ou en jeux de plateau »

Ce nouvel acteur était attendu au tournant sur un projet qui cristallisait le souvenir de nombreux rôlistes nostalgiques : Warhammer 4, par CUBICLE 7.

Khaos Project avait ici l’occasion de frapper un grand coup, mais il devait le faire bien. Et grâce aux expériences des alliés, les précédentes éditions et la communauté de fans, tout aurait dû bien se terminer…

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Wasteland, retour d’expérience

Capture d’écran 2019-07-15 à 22.10.26Wasteland a profondément marqué mon expérience de Meneur, pour plein de raisons exposées dans cet article. Motivé par la campagne Le Chemin des Cendres, j’ai monté une table de rôlistes expérimentés et entamé la préparation de leurs futures aventures.

Afin de me mettre en jambes et offrir aux joueurs un avant-goût de différents aspects du jeu, j’ai choisi de commencé l’aventure avec le kit d’initiation : Un pont dans la nuit.

Peut-être un mauvais choix, malgré ma critique dithyrambique faite à la lecture…

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Retour sur L’Appel de Cthulhu V6 : la gamme

L’Appel de Cthulhu V7 s’est installé en France fin 2015. Avec le recul, que penser de la gamme V6 installée par les Editions Sans-Détour ? Car à tout seigneur, tout honneur, c’est bien cet éditeur qui a relancé en grandes pompes cette si belle licence, en 2008.

Aujourd’hui, à l’aube de la reprise de L’Appel de Cthulhu par Edge, portons notre regard sur le chemin parcouru.

Au passage, merci à Vonv, le taulier de Tentacules.net (le célèbre TOC !), qui s’est interrogé le premier sur ce sujet.

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Critique : Kit d’introduction de Wasteland

wastelandJ’attache une attention toute particulière aux différents kits d’introduction de JDR. Car l’objectif est ambitieux : faire découvrir un JDR, avec son univers, ses règles, une aventure et des pré-tirés généralement créés pour l’occasion. Tout cela en une soixantaine de pages et forcément à un prix agressif !

Autant dire que l’équilibre à trouver est périlleux.

A mon sens, c’est une excellente opportunité pour un éditeur de faire connaître son JDR dans des conditions optimales : pas cher, background allégé, les règles simplifiée et sans création de PJ. Cela peut être une porte d’entrée idéale pour les curieux.

Qu’en est-il pour le Kit d’introduction de Wasteland ?

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