Critique Nephilim Légende

nephilim-couv-webNephilim, une Légende du JdR français. Une référence pour moi. Nephilim : Légende est la 5ème réincarnation du jeu issue d’un financement participatif particulièrement marquant.

Je fais partie des anciens. Mon étagère aligne fièrement l’ensemble des ouvrages de la gamme, toutes éditions confondues. Nephilim est un univers que j’affectionne tout particulièrement pour son concept, un peu moins pour son système de résolution.

Que penser de cette nouvelle approche après une lecture et plusieurs parties ?


nephilim-legendeCette nouvelle édition est remarquable, à plus d’un titre : fabrication de qualité, un une réalisation soignée et sa grande cohérence.

Le contenu de l’ouvrage n’est pas en reste, avec un contenu didactique, des récapitulatifs régulier, de nombreux exemples.

L’éditeur a su profiter des différentes ré-incarnations du jeu pour en extraire ici sa Quintessence ; et c’est ce qui fait la grande force de cette édition.

Outre l’approche globale convaincante qui se dégage et ne manquera pas de séduire, certains points m’ont particulièrement marqué.

Illustration Le Souffle du Dragon

La volonté de transmettre. La présentation de l’univers est progressive et didactique, là où la version anniversaire restait cryptique. Le jeu ne sera jamais le plus facile d’accès, et on aurait encore pu simplifier, mais cette édition s’attache à fournir les informations nécessaires sans insinuation (dis)secrète ni clin d’œil d’Initié.

La création des Immortels, délicieuse. Les anciens ne pourront manquer de saluer l’habileté et la richesse de la création de personnages. Finis les comptes d’apothicaire avec à la clé d’innombrables compétences et 10 langues mortes à 5% !

La disparition des compétences. Plus de liste sans fin, ni de langue anti-diluvienne ou de compétence rendue obsolète par l’époque d’incarnation. Place aux Vécus à la sauce FATE !

L’effet Rosenkreutz. Une approche astucieuse qui devrait protéger les humains de Super-héros Immortels excessivement confiants.

Un nouveau départ. La place donnée à Arcadia et le postulat de cette nouvelle ère écarte l’incroyable background du jeu, sans toutefois l’effacer. Une position intelligente qui laisse libres les nouveaux MJ d’entraves invisibles et permet aux anciens de construire l’avenir suivant leur niveau de Sapience.

Illustration Les Veilleurs du Lion VertMalgré tout, je n’ai pas été conquis. Deux principales raisons à cela.

Le système de résolution. S’il a été simplifié et modernisé, sa transformation reste pour moi incomplète. La cohabitation de composants « numériques » (D100, Qualité, Degré, Marge liste de sorts etc.), avec des éléments « descriptifs » (i.e. souvent décrits comme « narratifs » ; Vécus ou le système de Blessures) expose une forme schizophrénie. Cette double-approche, même si habillement construit, perturbe nos habitudes ludiques en tentant de jouer sur les deux tableaux.

Je demeure convaincu par certaines qualités du système, mais je coince sur la mécanique d’aspects trop limitée dans ses effets et nettement plus artificielle que pour FATE.

L’esthétisme new-baroque. L’esthétique retenue pour cette édition, malgré tout le soin qui lui a été consacré, ne me convainc pas. Les illustrations en filigrane sous le texte rendent la lecture fastidieuse, les GROS titres en dégradé sont peu attrayants et… je ne m’explique pas le choix d’illustrer des lames du Tarot à chaque chapitre.

Enfin, le choix de la couleur Or me laisse dubitatif. Suis-je le seul à trouver qu’elle nuit à la lecture, qu’elle soit utilisée en couleur de fond ou de texte ? L’écran de jeu n’est simplement pas exploitable.

kabbale-web

Pour conclure. Cette édition termine quand même sur une note positive : la qualité de l’écrin est indiscutable, l’approche est juste et le système, même si bancal à mes yeux, n’est pas dénué d’intérêt.

Elle pourrait offrir la possibilité d’amener de nouveaux joueurs à profiter de cet univers qui m’a tant fait rêver. Malheureusement, à ce jour, rien ne laisse penser cette édition fera son retour dans les bacs de nos boutiques… Même si rien n’est impossible.

 

Illustration Selenim

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Critique : Le Chemin des Cendres

chemin des cendresLe Chemin des Cendres est le premier supplément de Wasteland : Les Terres Gâchées. Il est consacré au Wasteland, à aux deux régions principales de l’univers et, surtout, à la très réputée campagne éponyme : Le Chemin des Cendres.

Je viens de le noter 5/5 sur le GRoG. Voici pourquoi…

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Critique : Kit d’introduction de Wasteland

wastelandJ’attache une attention toute particulière aux différents kits d’introduction de JDR. Car l’objectif est ambitieux : faire découvrir un JDR, avec son univers, ses règles, une aventure et des pré-tirés généralement créés pour l’occasion. Tout cela en une soixantaine de pages et forcément à un prix agressif !

Autant dire que l’équilibre à trouver est périlleux.

A mon sens, c’est une excellente opportunité pour un éditeur de faire connaître son JDR dans des conditions optimales : pas cher, background allégé, les règles simplifiée et sans création de PJ. Cela peut être une porte d’entrée idéale pour les curieux.

Qu’en est-il pour le Kit d’introduction de Wasteland ?

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Critique : Dark Earth

Dark earthVoici ma critique deDark Earth, une production disparue de MultiSim.

Un jeu post-apocalyptique, simple, logique, cohérent et particulièrement sombre.

A ce jour, je n’ai pas trouvé de jeu (dans le genre) rivalisant avec ce jeu de rôles. Certes, plusieurs post-apocalyptiques méritent notre attention (PolarisFading sunsTrinity etc.), mais le mélange proposée par Dark Earth est simplement remarquable : un post-apo particulièrement sombre avec une pointe de steampunk.

Et si on faisait court cette fois-ci ?

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